もこもこアルパカのログブック

書き散らしです。ゲームとか日々思ったこととか。記事URLを整理した影響でリンクが機能していない可能性があります。

サイトマップ

こんにちは、当ブログの管理人・まりちゃです。
この度はブログ「もこもこアルパカログブック」を閲覧いただきありがとうございます。

サイトのホームに来ると、特にスマートフォンタブレット端末での閲覧環境が劣悪に感じたので、
下記にサイトマップを用意いたしました。どうぞご利用ください。

Euro Track Simulator 2

Euro Truck Simlator 2 カテゴリーの記事一覧 - もこもこアルパカのログブック

Euro Track Simulator 2”はチェコのゲーム会社「SCS Software」が開発・販売している、輸送系ドライビングシミュレーションゲームです。

当ブログでは主にSteam実績に関する攻略情報を取り扱っておりますが、

四半期に1本更新されれば良い方です。更新が滞っております。最新の攻略情報は首を長くしてお待ち頂くか、日本語版Wikiや公式フォーラム(英語)等を頼ってください。

URLは「/ETS2_Guide・・・(攻略記事)」や「/ETS2_[日付](日記)」です。

あとカテゴリーの名前にスペルミスがあることは指摘しないで~!
↑対応しました。(2023-01-01)

EA SPORTS WRC

EASPORTS WRC カテゴリーの記事一覧 - もこもこアルパカのログブック

EA SPORTS WRC”はイングランドを拠点とするゲーム会社「Codemasters」が開発、「EA Sports」が販売している、レーシングゲームです。FIA世界ラリー選手権(通称:WRC)の公式ライセンスを有する最新タイトルにあたります。

当ブログでは雑多な攻略情報およびまりちゃのイベント参戦日記を取り扱う予定です。

URLは「/EAWRC_Guide・・・(攻略記事)」や「/EAWRC_[日付](日記)」です。

日記

日記 カテゴリーの記事一覧 - もこもこアルパカのログブック

しょうもない私の書き散らしです。

くだらないことしか書いてませんが、興味があれば読んでみてください。
なお管理人からはブラウザバック・そもそもリンクを踏まない、を推奨しております。

URLは「/[日付]」です。

はじめに

はじめに カテゴリーの記事一覧 - もこもこアルパカのログブック

当ブログの執筆方針や、まりちゃの自己紹介とは程遠い怪文書はこちらに。

改めて自己紹介に的を絞った記事を執筆するつもりではいますが、俗に「行けたら行く」というレベルのやつです。あしからず。

URLは「/introduction_・・・」です。

 

 

終わりに

当ブログは、年間更新12本くらい・書けたら書く、くらいのノリでやっておりますが、

記事をインターネットという大海に放流する以上は、文責を持ってそれ相応のファクトチェックの上で更新するよう心がけております。

しかしながら、私の読解力・表現力不足で至らぬ点があれば、遠慮なくコメントにてご指摘・ご鞭撻いただければと思っております。

今後とも「もこもこアルパカのログブック」をよろしくお願いします。

【EAWRC 攻略】まりちゃ的「リペア」のイロハ

こんにちは、まりちゃです。

今回の記事では「EASPORTS WRC」というレーシングゲームにおける、「リペア」要素について個人的な見解を交えた攻略?考察?的な内容を扱います。

そも、「EASPORTS WRC」とはどのようなゲームなのか、ゲーム中におけるリペアとはどのような機能なのか、といった内容について、ある程度理解ができている(≒既にある程度プレイしている方)を対象とした内容となります。

したがって、ゲーム中の、あるいはラリーというモータスポーツにおける専門用語が遠慮なく出てきます。

購入を検討している最中に当記事を見つけていただいた方は… 申し訳ないですが、ブラウザバックしていただいてPSやSteam等のレビューを見ていただければと思います。(余裕があれば詳しいイントロダクション兼まりちゃのレビュー記事を書いてみるのも?)

【更新履歴】
・2024-11-07:初稿作成
・2024-11-09:誤字脱字の小修正、誤字のあった画像の差し替え

まりちゃ的・リペアのセオリーまとめ

ちなみにEAWRCのリペア画面はこんな感じ

ぶっちゃけ、ここだけ読んでブラウザバックしてもOKな内容です。

個人的には、以下のフローの中で「いかに実走行区間を含めたタイムロスを少なくできるか」に注力してリペア項目を選定しております。

  • 優先順位1:直前にターミナルダメージを受けてリタイアしている(現実でいう「デイリタイア」の状況)
    「ターミナル」と表記されているパーツを必ず修理する(ここで修理しなかった場合、再出走ができなくなり「ラリーリタイア」となってしまう)
  • 優先順位2:ラジエーターランプ/エンジンランプが点灯している
    可能な限りどちらも直す(どうしてもどちらかを選ばないといけない場合は、ラジエーター→エンジンの優先順位)
  • 優先順位3:残りのリペア時間と相談しつつ、他の箇所を修理する

判断フロー図説とセオリーの解説

EAWRCにおけるリペアのまりちゃ的判断フロー

〈優先順位1について〉

サービス直前にターミナルダメージを受けた場合

→「ターミナルと表記されているパーツを必ず修理する」

ここで「ターミナル」表記されているパーツをリペアしなかった場合、ゲーム側の仕様で再出走を拒否されてラリーリタイア(DNF)となってしまいます。

複数箇所・与えられた時間を超過してしまうとしても「必ず修理するよう心がけましょう。

なお修理選択については「スタンダード」でOKです。ギアボックスのような、リプレイスしか選択できないものはそれを、クイックは元より選択できないはずです。

⋯仮にサービス時間が15分(ショートサービス)しかなくて、全てに手を付けられない時は⋯諦めましょう。
(この仕様があるから、あえてサービス時間を長めに設定している主催者の方もたくさんいます。ただEAWRC公式が関連しているクラブやキャリア・チャンピオンシップモードは平気でショートサービスが出てきます。慎重に走りましょう)

 

〈優先順位2について〉

ラジエーター/エンジンランプが点灯している場合

→できる限りどちらとも直す

自走不能からのリタイアに近い状態ですので、可能な限りどちらとも直しましょう

このゲームの前作にあたる「DiRT RALLY 2.0」の頃から
ラジエーターランプ点灯→ラジエーターがオーバーヒート→エンジンにダメージ→エンジンランプ点灯」
のフローで壊れていくケースが多いので、優先順位としてはラジエーター→エンジンの順になります。どうしてもという場合は、まずはラジエーターをリペアしましょう。

リペアの選択はここもスタンダードで大丈夫だと思います。リプレイスはコストがいささか重すぎる割には、スタンダードとは変化が見られないので選ぶ必要はないと思います。

ラジエーターランプが点灯している例
(画像左下HUD、上がラジエーター、下がエンジン。中央はサイドブレーキ
※車種によって違うHUDになるが、ランプの位置は表示内容はだいたい同じ

 

〈優先順位3について〉

残りのリペア時間と相談しつつ、他の箇所を修理

道中クラッシュもなく、ラジエーター/エンジンランプも点灯してない!無傷だ!!・・・とはならないのがこのゲーム。

ジャンピングスポットでのハードランディングや、ちょっと無茶して看板を吹っ飛ばした、あるいは走行距離に応じた損耗によるダメージが出てる場合があります。(もちろん本当に無傷な場合もありますが)

ここでの優先順位としては

  1. ラジエーター・エンジン
  2. ターボ・ステアリング・ブレーキ・クラッチ
    (※以上のパーツは大きな破損を受けるとSSを走行できなくなるパーツ群かつマメに修理を要するモノ)
  3. 以下その他のパーツ

と捉えています。

ポイントとしては、使用している車種によっても優先順位が変動すること。

ターボ機構を積んでいない、非ターボ車両を使っている場合はターボの修理を考えなくてもいい代わりに、エキゾーストの修理優先度が上がります。一方のターボ車両(現行RallyカテゴリシリーズやWRカー、Gr.Aなど)はターボの修理優先順位は高く、一方でエキゾーストは完全に壊れてしまっても放置して構いません。

このゲームにおけるリペアの細かな仕様分析・考察

〈細かな仕様分析〉

・EAWRC全般について

ノーダメージ走行を続けていても、前述のとおり走行距離に応じた形でどこかの部品が損耗した、という体でダメージを受けてしまいます。ただ、モノによってはターミナル(致命的)なダメージの表記なのに普通に走れる部品もありますが・・・

・EAWRCのリペア指示について

クイック」、「スタンダード」、「リプレイス」の3択から選択する形となっています。

この図でいう「Repair Type」の話。
  • クイック
    最も短く、また修理にかかる時間も確定されています。ただし、ダメージが大きいと、この選択肢は選べなくなるので注意が必要です。
    DR2の頃からこの選択肢は「応急処置的」な意味合いが強く、簡単なダメージでもすぐにダメージ状態になってしまうのが大きな短所となります。また、後のサービスでリプレイスしか選択できない場合もあるので使い所には注意を要します。
  • スタンダード
    通常の修理にあたります。EAWRCでは修理にかかる時間が可変となっていますが、傾向としてダメージが大きければより時間もかかるようにはなっています。
    予測時間としてシミュレートされているのは表示されている最大時間と(私は)認識していて、予測では規定時間を大きく超過していたのに、時間内に収まったという現象はだいたいこの仕様のせいなのかも。
    Inspection詳しく調べる)」機能である程度の時間を使えば、その部品に対してのスタンダードリペアの時間を確定させることはできますが、例えばスタンダードリペア箇所が5箇所で5分超過予定ならインスペクションせずにギャンブルした方がより多くのパーツを修理できるように感じています。
  • リプレイス
    そのパーツを新品のもの(?)に交換する修理で、最も時間がかかります。
    キャリアモードでは修理コストも関わってくるので、金食い虫なこの選択肢は選びたくない・・・。
    リプレイスしか選択できない部品(ブレーキ・ギアボックス・クラッチetc…)もありますが、スタンダードリペアを選択できる部品でリプレイスを選択するのは(このゲームでは)ほとんど意味のない行為かと思っています。

〈パーツ毎の仕様分析と考察〉

このゲームで修理できるパーツ(・・・というよりはセクション?)は12箇所になります。以下、各パーツの仕様分析と考察を記しておきます。

再掲。EAWRCにおける修理項目である
  1. エンジン(Engine):(クイック/スタンダードからリペア選択可)
    エンジンパワー(≒加速力)に直結します。ラジエーターランプとともにエンジンランプが点灯している場合は45分間のサービスでも全てを修理できないマシン状況になっているケースが多いです。
    リペア選択はクイックだとダメージ耐性がないのでスタンダードを推奨。

  2. エキゾースト(Exhaust):(クイック/スタンダード/リプレイスから選択可)
    エンジンほどではないがエンジンパワー(≒加速力)につながっています。特に非力なノンターボ車はエキゾーストの損傷でタイムロスという現象も。
    ただし、普通にラリーしていても勝手に重篤なダメージを受けてしまっていることも多く、それでいてRallyカテゴリのターボ車なら、ある程度の馬力が確保できているクルマなら大してタイムロスにはならないので、エキゾーストを無視して他の部品を修理した方がいいことが多いです。


  3. ラジエーター(Radiator):(クイック/スタンダード/リプレイスから選択可)
    ラジエーターランプがついていなくても、軽いフロント部へのダメージで破損していることも。ラジエーターランプ点灯の放置はエンジンへのダメージ、ひいては走行不可につながってしまうことや、前述のとおり「ラジエーターランプ点灯→ラジエーターのオーバーヒート→エンジンにダメージ→エンジンランプ点灯」のフローで壊れていくので、ダメージが入っていた場合はスタンダードリペアで必ず直したいパーツです。

  4. ターボ(Force Induction):(クイック/スタンダードから選択可)
    走行中「ひゅーひゅー」という隙間風みたいな音が聞こえた場合、ここがダメージを受けている状態。だいたい3.5barくらいが標準で、音鳴りする状態は3.0bar前後です。過給圧がちょっと下がっただけでも、このゲームでは加速力が大きく損なわれて結果タイムロスに繋がります。
    ターボ搭載車はエキゾースト以上に加速力に影響があるので、トータルタイムを重視している状況であればダメージアイコンが付いた時点で修理を推奨します。また、ターボ加圧ができなくなると急勾配の坂を登れないといった状態に陥りリタイアを強いられるので、放置することは非推奨。
    ちなみに、非ターボ車はターボのことを一切考えずにリペアできるという良い点があったりします。

  5. クラッチ(Clutch):(リプレイス(17分確定)のみ)
    クラッシュダメージで損傷はめったに受けないが、総走行時間が1時間を超えるような距離を走ると傷んできます。
    損傷時の挙動は、駆動力が伝わらず加速してないのに「ゔぃーん」とエンジン回転が上がってしまうこと。こんな状態ではタイムなんて考えられない状態になってしまいます。残りの距離といった状況にもよるが、ダメージアイコンが付いた時点でリペアすることが望ましいです。

  6. デフ(Differential):(クイック(未確認)/スタンダード/リプレイスから選択可)
    実走行に対する影響は把握しきれていないです。(ごめんなさい)
    説明文を読む限りでは「severely impairing cornering(著しくコーナリング性能を損なう)」とのこと。(あとで追記します)

  7. ギアボックス(Gearbox):(リプレイス(20分確定)のみ)
    クラッシュダメージでも損傷を受けることはあるが、走行による摩耗由来の損傷であれば重度のダメージを負っても問題なく動作しているように感じます。
    ダメージの影響が出た場合の挙動は変速がスムーズに行かなくなり、変速の度に多少のタイムロスが生じます。音で言えばバネが跳ねるような「ガッチョン」とした音がするような状態でしょうか。
    ただし、修理方法が20分確定のリプレイスだけとかなりコストが重いので、変速に違和感を覚えない限りはダメージアイコンが付いていても交換しなくてもいいと思います。

  8. ブレーキ(Brakes):(リプレイス(8分確定)のみ)
    総走行時間が30分~1時間を超えるような中長距離イベントではここも修理することになります。
    軽度のダメージでも止まりにくさを感じる場面が多いが、重度になるとブレーキを踏んでもまったく減速できなくなるので、ダメージアイコンが付いたら残り距離や残りリペア時間と相談して交換するのが望ましいです。

  9. サスペンション(Suspension):(クイック/スタンダード/リプレイスから選択可)
    走行挙動全般に影響し、エキゾーストほどではないが、多少インカット等ハードに攻めたらダメージを負っていることが多いです。エキゾーストはアイツ着地でダメージ入るから・・・。
    ただ他のパーツより優先順位は低めと捉えていいです。TAや練習走行等でセットをきっちり作り込んでいる中・上級者の場合だと、放置やクイックリペアを選択した場合、挙動に少し違和感を覚えるかもしれません。ただ、30~1時間あるいはそれ以上の長時間走るイベントではここを直すことよりも、セットとドライビングスタイルにある程度の許容性をもたせた方が結果として良いのかもしれないですね。

  10. ボディ(Bodywork):(クイック/リプレイスから選択可)
    個人的に一番打たれ弱いパーツと思ってます。
    ダメージと言ってもどこがどう壊れたかで修理するしないを決めたいですね。ちなみにクイック選択はそんなに変化がないので、修理するならリプレイスを。ボンネット視点ユーザーでフロントにダメージを負ってボンネットが開いたり閉じたりするようになった、フィエスタやポロといった2017以降のWRカー、i20やヤリス、プーマなどのRally1といったエアロ武装が強いマシンでリアセクションが無くなってしまった、というケースならリペア時間と相談した上で修理するのは1つの策です。
    ただボンネットに関しては、何も指示しなくてもピン留めくらいはしてくれるので、サービス後どこにもぶつけずに走行できるなら無視して良いし、走行中に飛んで無くなっていたらかえって修理しなくてもいいのかも。とにもかくにも、他のパーツが壊れていたらまずはそちらを優先することが大事です。

  11. ライト(Lights):(リプレイス(6.5分確定)のみ)
    クラッシュダメージで破損するケースが多いです。
    ただし、そもそもこのゲームではライトを必要とするシチュエーションが少なく、サービスの後に夜間走行が控えている場合くらいしかシチュエーションが思い当たらないですね。逆にEAWRCの夜はしっかり暗いので、レーシングスピードで走るつもりであれば直すと良いのかも。

  12. ステアリング(Steering):(クイック/スタンダード/リプレイスから選択可)
    こちらもクラッシュダメージで損傷することが多いです。特に角張った路肩や雪壁に引っ掛ける形でクラッシュした場合、大きなダメージを受けている可能性があります。走行中「ドコドコ」とした音がずっとした場合はステアリング機構にかなりのダメージがあることが予測できます。
    重篤なダメージを負ってしまうとステアリングを目一杯切っているのに曲がってくれない状態になるので「ドコドコ」音が聞こえた場合には早急に、そうでなくてもあるかもしれないクラッシュに備えて修理できるようであれば修理を行いたい。逆にクラッシュしないことに自信があるのであれば、ここを無視して駆動系やブレーキ等を優先するのも1つの手です。

リペア実例

(あとで追記・更新します)

 

以上、私的リペア機能の使用セオリーと仕様の分析・考察でした

長々とした内容ですが、これがEAWRCをプレイされているみなさんの攻略の一助となれば幸いです!

また「ここの解釈が違うかも」や「自分はこう思う」という意見、また動画で扱いたい!なんてものがあればコメントまでお願いします。(あるいはTwitter:malicious_PS4まで)

 

【日記】ブログデザイン、変わりました。

こんにちは、まりちゃです。

今回の更新も、新記事の投稿ではなくサイトのデザイン変更についてとなります。

この度、当ブログの全体的なデザインを、vinton氏設計のテーマ「Material」に変更しました。

それに伴い、既存記事のフォント色の変更も進めてまいります。
(今回利用したテーマはこちらからどうぞ↓)

blog.hatena.ne.jp

今のところは、新しいカテゴリを含めた(当記事の見出し画像?みたいに)、新記事の執筆も目指したいですしネタも無いわけでは無いのですが、まずは適切な位置への広告位置変更や当ブログのアフィリエイト化も検討しております。

そういう意味では、今後もしばらくは新規コンテンツの投稿は無いかなと…

まずは既存コンテンツの記事の体裁を整えることに注力させてください。

【日記】ETS実績一覧記事 一部追記・訂正して更新しました

こんにちは、まりちゃです。

先日のブログでも言及しました、ETS攻略記事について古い記述を更新する作業を行いました。

今夜は「Steam実績・一覧」の記事について、新しいDLC発売に伴う新実績の記述や現在開発中のDLCに関する記述を追加しております。

 

↓「ETS2 Steam実績・一覧記事」はこちらから。

mokomokovicugnapacos.hateblo.jp

今後は公開しているETS2・DLC毎の「攻略詳報」と題した2記事についても、訂正・追記を行う予定です!ぶい。

【日記】アルパカ、生存報告。

こんにちは、まりちゃです。

約280日ぶりのブログ更新、もとい生存報告です。

2023年初にブログを更新した際の運営方針やら目標やら、全て踏み倒してしまいましたがぼちぼち生きておりました・・・よ・・・?

ブログ放っておいて何してたん?

A.かわらずツイ廃、メンヘラニート生活してました

端的にまとめればそんなところですが、メンヘラの面でブログにできそうな事が色々あったり、ツイ廃――もといSNSやゲームの方では活発的に活動(頭痛が痛いみたいな言い方)したり。

あとは冬に体調を崩して(カルテによれば毎年のことだそうですがw)自己嫌悪に陥ったり。

そんな感じで約1年。ほげーっと生きてはいました。

久々に管理画面を見て

はてブロに何か新しい機能が増えたとか脆弱性が見つかったとか、そういう事はまったく知らないですし、

ブログを書くことが何か心理的に辛かったり、ということもなく。

先日のETS2・1.50アップデートでふと「あぁそういえばブログ・・・」とようやく存在を思い出して、管理画面を久々に開きました。

驚いたのは、放置していたのに意外とアクセス数が伸びていること。

ETS2や他ニッチなゲームの攻略情報を盛り込むことを目指して、見事にエタった*1当ブログですが、アクセス分析の項を見るとGoogleさんを通じて数少ない攻略記事に、継続的にアクセスいただいていたみたいです。

アクセスいただいたことについて、本当にありがとうございました。(そしてフランスDLC以降攻略記事がエタってすみませんでした)

記事の内容も古く更新自体もなされていない当ブログ。しかしアクセスログを見て、インターネットの大海に情報を放流するという行為の、ある種カルマみたいなものを感じました。なんかちょっとこわいね。

ETS2の攻略記事について

さて、ブログの存在を思い出すきっかけとなったETS2のアップデート。

1.50の更新に伴いメニューUIが大幅に変わった他、それ以前のアップデートでカンパニー(ETS内の配送デポとなる場所のこと)のロゴが大幅に変わっており、現状当ブログの攻略記事からは古い情報が発信され続けている状態です。

当初の運営方針で更新履歴を残す形で投稿・更新を行っているので、エントリの削除はせずに追記や小項目の追加でまずは既存の記事の対応を行いたいな、と。

その対応以降、1.50の内容に合わせてフランスDLC以降の攻略記事執筆ができればいいなと思います。エタると思いますが。

その他・更新について

まずは既存の攻略記事に対する保守が専らになると思いますが、高度な生産性が維持されつつ臨機応変な執筆の意思((ようするに行き当たりばったり(の亜種)))があれば、

ETSのみならずEASPORTSWRCをはじめとした、まりちゃがプレイしているゲームについてもブログ記事を書いてみたいなと思っています。

・・・ここで記事を出すよりは、TwitterYouTubeでまりちゃが何かしてる公算の方が高いでしょうが・・・(笑)

おわりに

保守はしれーっと行いますのでよろしくお願い致します。

*1:正確(?)には「エターなる」。小説・ゲームなどの趣味的創作界隈の用語で、「永遠に(エターナル)鋭意制作中」→「転じて未完の作品群」に対し使うことが多い、古の用語(キボンヌみたいな)

【日記】今日の敵は明日の味方(かもしれない)【お気持ち表明】

こんにちは、まりちゃです。
Twitter(現:X)では毎日元気にツイ廃していますが、こちらでは大変ご無沙汰でした。どのくらいご無沙汰って、管理者当人がこのブログの存在を忘れてしまうくらいには――。

 

さて今回の更新は日記です。ETS2・ATSがVer.1.48になり、さっさと次のDLCの攻略記事も書けよ!という幻聴が薄っすら聞こえてますが、日記です

しかもジャンルは「お気持ち表明」。久々の投稿には重い内容じゃないか・・・。

「こういう考えしてるのか」と理解していただけるのが、私にとってはベストですが、題材・事の発端・エトセトラ、大変胸糞悪いお話がバックにあります

この文章を見て「嫌な予感」がよぎった方は遠慮なくブラウザバックを!



――さて、本題の方に参りたいと思います。

執筆のきっかけ

Twitter上で活動されているモタスポクラスタ*1の「空さん」のはてブロへの投稿が、直接のきっかけです。

読んでみて(私にも思うところがある・・・。でも140字では思考ロジック含めて、到底表現できっこないなぁ)と思い、たまたまこのブログを持っていたことを思い出して執筆している次第で。

勝手ではありますが、空さん投稿のブログリンクも下に貼りますので興味のある方はぜひ。

 

p34ty.hatenablog.com

 

きっかけのきっかけ

このまま私の「お気持ち表明」フェイズに移行したところで、何故こんな話をしているのか?となること間違いなしなので、
事の発端、モタスポ界隈が過去になく「賑やか」になった経緯についても軽く触れようと思います。ただ、当事者間では今も火種が燻っている状況ゆえ、私なりのオブラートに包んで表現させていただきます・・・。

 

事の発端は、8/19・20にモビリティリゾートもてぎにて開催された2輪・4輪の全日本レース。このレースに出場し活躍した選手のファン間で、俗に言う「同担拒否」と分類されそうな騒動がTwitter(現:X)上で勃発しました。
詳しい経緯・騒動となった理由については複雑故、正確性を欠いた表現になる可能性が高いため伏せますが、日本モタスポ界でも有力なチーム関係者や、今回のレースに参加していたチームスタッフと思わしき人物をはじめ、様々な方がこの騒動に反応。

その反応に呼応する(?)形でモタスポ界隈の様々なファンが反応した結果、カスタムトレンド上ではありますが「モータースポーツ界隈」という単語が一晩残る程度の大炎上となりました。

同担拒否をするファンの図

ネットリテラシーの欠如が発端のSNS上の騒動は、今回のケースが主だって注目されたわけですが、主立っていないケースも毎日のように起こっているかと思います。

今回の騒動を傍観していた方は反面教師の1つの事例として、当事者となった方々、特に浅慮な言葉を投げかけた方は(私くんだりが言えた立場ではないと感じられる方もいらっしゃると思いますが)猛省していただきたいですし、投げられた側も”次の加害者”とならないべく気をつけて欲しいものです。

以上、今回の「お気持ち表明」その1。

 

今のモタスポ界隈を俯瞰してみる

さて、現在のモータースポーツ界隈をSNS上で俯瞰してみた一個人の見解ですが・・・

  • 2016年の「ルマン・ノーパワー事件」の頃と比べれば、1ファンとして情報発信するアカウント数が格段に増えた
  • (前述の空さんの記事中でも記述されているように)2019年のレッドブル・ホンダとしての優勝や2021年の歴史的デッドヒート、同じ年に久々の日本人ドライバーとして角田裕毅がフル参戦し始めたことで、特にF1クラスタのアカウント・ツイートは多くなった印象
  • それらのアカウントの内、チームやドライバー個人を応援している方が多く、時々ライバルのバッドラックや贔屓のバッドラックの原因に対して「行き過ぎた発言」が見られるケースが増えてきた
  • WEC・WRCフォーミュラEなどにも日本のメーカー・日本人ドライバーが多く参戦したことで、それらのシリーズにも目が向けられているが、F1クラスタと同様の方が居る
  • 国内モタスポクラスタは、トップシェアを持つSuperGT・GT500クラスがメーカー対抗色が強く贔屓のメーカーを作りやすいこともあって、F1やその他カテゴリに対する見方が、どうしても「自分の応援するメーカー・チームvs.ライバル」の構図を芳醇させやすい環境であるといえそう

といったところでしょうか。
先に挙げたSNSでの「同担拒否」騒動も、騒動の要旨をまとめると上記箇条書き3つ目の「応援している選手のバッドラックの原因」に「同担のファンを挙げて攻撃した」と言え、このような俯瞰・考察からは外れていないと考えています。

で。私個人の意見として。

 

・「にわかと形容されるような新規ファンを積極的に取り込むべきか?


俗に「にわか」と呼ばれるような知識量や観戦経験(TV等含む)でも、モータースポーツという世界を知ろうとしていただけるのなら、さらには観ていただけるのなら、それは好ましいことだと思っています。
きっかけがスーパーフォーミュラを語る推しのアイドルの話が、F1を語る朝のワイドショーの話が気になった、はたまたWRCよろしく地元で何か催すみたいだから、なんて理由で観始めて良いと思ってます。まずはモータースポーツというスポーツ自体を知っていてもらう事が大事じゃないのかなと。

でで。

 

・「自分が応援したいドライバー・チーム・メーカーを作る


後述することを守るのなら、これもありだと思います。午前中の平場の競馬実況を聞く感覚で聞き流す・・・という例えは通じなさそうですが、ただ聞き流すだけの観戦よりはフォーカスするチームやドライバーを決めて観た方が状況とか放送内容とか把握しやすいではないでしょうか。午前中の平場だって馬券買った馬はちゃんと見れてますよ・・・?

またSuperGTを例にとって挙げますが、チームやメーカー・運営が贔屓を作るような観戦・応援スタイルをマジョリティと見ているのか、レースウィーク中にトークショーといったファン向けイベントや放送上でもドライバーズアピアランスといった、誰かの贔屓のドライバーやチームがフォーカスされる演出などを行なっているので、結局どこかしらのチーム、誰かしらのドライバーを応援することになると思います。

逆説的に言えばそういった演出があるせいで、まったくフラットな姿勢で応援できる人はごくわずかというか。

ただし、「自分が応援していないチームやドライバーに対して極端なマイナスベースの評価をしていたり」、「レース展開が自分の応援している人たちにとって良ければなんでもいいや

――このようなマインドで観戦・応援されているのであれば、今すぐそのマインドを改めるか、極端な話そのチームの応援をやめるべきだと私は考えます。SNS上で情報発信されているのであれば、尚更です。自分本位の感情論で応援するメリットは全くと言っていいほどないし、デメリットなら無数に挙がってしまいますから。

 

まりちゃ的「にわか」論

さてさて。わたし的「にわか」についてのお話。まりちゃの自分語りのこと故、読む気がしないやという方向けに結論から記しておきます。

 

界隈はじめましての人は大多数がにわかであって、にわかを毛嫌いすることが(私には)よく分からない

 

私まりちゃ、Twitter・モタスポ界隈へ強く関わるようになったのは、マイナー色の強いWRC界隈*2がはじまりでした。幼少期には地上波のF1やSGTに触れる機会もありましたし、かのルマンのノーパワーも何かで生で見てたので、きっかけやのめり込む素養(”沼”にハマるともいう)は人よりはあったとは思いますが・・・。

トヨタWRCに復帰するタイミング、すなわち2017年の頭(モンテカルロの直前)とか16年の年末(ストーブリーグ)くらいから情報収集を始めていましたが、当時のWRC界隈で日本語で情報収集しようならば、活発に情報発信をされている個人アカウントが数名に、専門的マスメディアとしてラリープラスさんオートスポーツwebさん、あとTGR大本営発表。以上。

F1界隈みたいにレースウィークが近づくと過去の名場面をツイートする長老はいないし、何かとつけて他のカテゴリと比較してしまうマスメディアの人もいません。マジ過疎。(2023年もWRCのない週は変わらず過疎ってますが・・・)
――RallyXさんというサイトで課金すればもう少しだけ日本語の情報は増えましたが、当時の未課金ウォッチャーとしてはこれが限界。もっと情報を求めるのであれば、選手や各イベント・WRC公式アカウントの英語によるツイートやニュース(時にはスペイン、フランス、フィンランド・・・etc)を”解読”しなければならない状況でした。

そうなると当然、にわか・ミーハー丸出し状態で界隈と共に2017年シーズンのWRCを見守ることになるわけで、せいぜいシトロエンのローブとスバルのソルベルグあとフォードのグロンホルムで時が止まってた自分にとって「VWってWRC参戦してたん!?*3」や「(ラトバラ(現TGR-WRTチーム代表)やヌービル(現ヒョンデ所属)を見て)メガネ掛けてるレースする人も居るの!?」というある種本当に初歩的な驚きも。
また当時は私のように「トヨタが復帰するから、WRCを追い始めました」という人をターゲットにしたのか、地上波・第5チャンネルにてWRC初心者向けのTV放映もありました。平日でも3~4時間はスマホで国内外問わず情報収集ができる環境にあった*4ので、時には「事実を曲解する内容で放送してるな~」とは思いつつも、積極的に情報収集できない人には嬉しい番組だったのではないでしょうか。*5

さて、2シーズンほど追ってきて「日本でWRCが開催できるかもしれない」という話がでてきた頃。トヨタWRC復帰とは比べものにならないムーヴメントが界隈にもたらされる・・・かもしれないニュースに、新兵感が抜けきらない私はふと思い出しました。

WRCを追い始めたとき、情報を色々集めるのクソ大変だったな・・・

――思い立ったが吉日、とTwitter上にて”ハッシュタグ”を被りがないかリサーチした上で展開。F1やWEC界隈が「にわか論争」で少々荒れ気味なことを背景に「はじめましての人を、にわかから速攻で速成兵にできれば平和になると思います!」みたいなことを、相互フォローしていただいた界隈の重鎮のみなさんに影で力説しながら、”ハッシュタグ”を使って情報展開をはじめました。

正直な話「ただの新兵まがいがよくわからんツイート投げ始めたなぁ」で、重鎮のみなさんには片付けられると思っていましたが、モンテの現地観戦についての解説や過去の名場面ピックアップなど、発起人の私にとってはまさかの展開に。
散々人を巻き込んでおきながら、そのシーズンの3月(メキシコ)で私がギブアップする形で途切れさせてしまった訳ですが*6、少しはがんばっただけ発見もありました。

『にわかで終わらずに、もっと深くこのスポーツを知ってほしい』という気持ちは、この界隈をよく知っている人にも存在している

にわかと関わりたくないのであればそもそもSNSじゃなくて仲間とスポーツバーにでも行くことが賢明ですし、それが難しいのであれば#WRCjpと関わらなければ、お互いにとって有益ではないかと考えています。SNSを使わず応援している方だって、もちろんいるのでしょう。
しかし、それこそ「にわかの大群」がやってくる可能性がある中、数年前の”ハッシュタグ”の一件で、新規さんに対する情報提供をそれなりに人を巻き込んで展開できたことで、にわかさんをも巻き込んで発展させたい意思が界隈にもあるのでは?と考えるようになりました。

 

また、今ではラリーをしったかぶったようなツイートをよくしていますが、6年前の私はラリーというスポーツ全般に関してにわか未満の初心者ともいうべき存在でした。そもそも論の競技規則面にしろ、マニュファクチャラーやサテライトチームの製造技術・ドライバーの運転技術面にしろ、はたまたクルーのキャラクターという面においてでもです。

 

自分自身がそうだった自覚があるから
『にわかさん』に対して嫌厭することができない

 

もちろん、自分で最低限の調べもせずに情報クレクレの人には「にわかさん」とは違う感情を抱いてしまいますが、数年前から一部である「にわか排除」の動きにはどうしても協調できませんだってちょっと前の自分が「にわか」だったから

以上、今回の「お気持ち表明」その2。*7

今日の敵は明日の味方(かもしれない)

こちらも自分語りが多くなる故、結論から記しておきます。

 

今日の敵が、明日味方になって戦ってくれるかもしれない世界だから

 

「自分が応援したいメーカーetc.を作る」のさわりで「後述することを守るのなら」と書きましたが、ここにも繋がる話です。

私事ですが、モータースポーツ(主としてSuperGT)では基本的にトヨタ/レクサス陣営やスバルを、野球でいえば読売ジャイアンツを贔屓的に応援しています。競馬なら騎手は横山一家のみなさんですかね。
ここでは私視点からの野球を例に話を広げさせていただきます。興味なかったらゴメンね!

――私にとって読売ジャイアンツという球団は、名実ともにプロ野球黎明期から強豪チームだ、という認識でいます。ジャイアンツでは来るシーズンも来年も、5年後も、強豪の名に恥じぬチームたるべく、ドラフト会議で獲得した若手選手を育成するだけでなく、FA権*8を行使した選手を積極的に獲得したり*9、近年では球団間のトレードでも有力選手を獲得*10したりと、他球団の選手がジャイアンツにやってきたりあるいは応援していた選手が他球団へ移籍していく*11世界です。

特に18年オフに獲得した丸選手は、18年シーズンにジャイアンツをこれでもかと滅多打ちにしており、シーズン中は勝負したくないと思わせる威圧感というか圧倒感を持っているカープの「敵」とも言える選手でした。オフに移籍してきて「味方」となった丸選手に、助けられたケースはここまでの5年間で数知れず。自分にとって「昨日の敵が今日の味方になった」ケースの一例です。

また今年春にあったWBCは「明日は敵になるけど今日は味方」というケースですね。国同士の対抗戦として、各球団やMLBアメリカ・メジャーリーグ)に挑戦している選手から日本を代表するような一流選手を集めて戦ったわけですが、最終的に31名代表選出された選手のうち、ジャイアンツ所属の選手は4名。もしジャイアンツの選手しか見てこなかった場合、日本代表がどのように戦おうとしているのか、はたまたこの局面での選手起用はいかがものなのか、そういった客観的視点が求められる戦術・戦略面なんて分からなくなると思いますし、そもそも野球は最低でも選手が9人必要なスポーツです。4人では何もできない。

 

さて、モータースポーツに話題を戻して。用語やニュースをよく見る方であれば「ストーブリーグ」という単語を目にしたり耳にしたことがあるかと思います。例えばベッテルがF1引退を表明した頃のニュース。

jp.motorsport.com

元々は「オフシーズン中に行われるチーム間の選手の取引」を表現したプロ野球用語だったそうですが、F1はじめモータースポーツの世界でも同様の意味で通る用語となっています。

各メーカー各チームは勝利やそれと同等の優れた成績で自社マシンやブランド、スポンサーさんの宣伝を行ったり、レース参加を通じて車両・技術開発、はたまたオーナーさん自身がチャレンジしたかったケースだったり、各々にとってレースに参加する大義名分は他にもあるわけで、(フィクションならまだしも)応援してくれるファンのために走っているチームはごく少数でしょう。
チームはできることならチーム本位の戦略に沿った選手を起用したいわけで、また選手たちも自分にとってより優れた環境やより挑戦的な環境を求めているものと、私は捉えています。(選手が今後戦う環境を選ぶ理由に、応援してくれるファンや育ててくれたチームなどへの忠義といった要素も、もちろんあると思います)

・・・つまり何を言いたいのか。モータースポーツの世界では、「今年は味方だった選手が来年は敵という関係性として戦う」こともありえますし、逆に「敵だった選手が味方になる」可能性が十二分にあると言えるのではないでしょうか。

そんな中、1選手や1チームにフォーカスした見方をしたらどうなるか?私の見解としては野球の例でも挙げたように、客観的視点が求められる要素は何一つ分からず、より盲目的にならざるを得ず、言葉遣いの悪い表現をするならより狂信的に応援することになってしまうのでは?

そういうのはすごくもったいないと思います。ライバルの戦術的・戦略的な面やマシン・ドライバーの技術的な面(あと個性的なところ)など、客観的に見えているからこそ、よりモータースポーツが魅力的に見える要素があるのですから。

 

今日の敵は明日の味方かもしれない

 

今回の記事のタイトルをもってこの項を締めたいと思います。

以上、今回の「お気持ち表明」その3。

 

おわりに

・・・読了お疲れ様でした。ここまで7,500文字くらいはあるはずです。(笑)

ここまで全文読んでいただいた方、大変拙く読みづらい文章だったことをお詫びしたいのと、そんな拙い意見を汲んでいただこうと読んでいただいてありがとうございます。

また、半ばエントリーの内容を勝手に引用させていただいた、空さんへ最大限の感謝を。

 

ここまでつらつら書いてきましたが、モータースポーツ界隈だけでなく観戦や応援に飽きたらそっとフェードアウトするのも個人の自由、と付け加えさせてください。

ただ、これまでの調べだったり経験が今後のなんてこない人生の途中で突然活きてくる場合もあります。

ちょっとネガティブなイメージを持たれがちな「広く浅く」なスポーツ観戦をしている私ですが、こうやってブログ記事を書く例に持ち出したり、趣味のみならず戦術・戦略面の分析で他スポーツの概念を使って物事を考えられたりと、自分でも意味のわからないシチュエーションで、今までの経験が役立つことがありますから。

これを「人生観が豊かになった」、とでもいうのでしょうね・・・。

 

モータスポーツ界隈に限らず、スポーツ観戦・応援全般は本質的に人生を豊かにする趣味です。せっかくなら、もっと自分の人生を豊かなものにする試み、してみませんか?

観戦・応援はSNSの有無に関わらず、節度を守り楽しく!

 

以上、今回のお気持ち表明日記でした。

 

次回の更新は内容・日時ともに未定です。積極的に活用していきたいですねぇ~

*1:クラスタ:同じ趣味の集いのこと。ここでは、Twitter上でのモータースポーツ好きの集まりを「モタスポクラスタ」・「モタスポ界隈」なんて言ったりしてます[要出典]

*2:#WRCjp

*3:2016年にいろいろあって撤退

*4:というかその時間帯はスマホしか見れない環境だった

*5:私は”下校途中”かご飯食べてるか寝てるかで放映を見てなかったけど

*6:空さんブログ文中の「ただし、人様の迷惑にならないように。」という言葉が痛い。

*7:文中に登場する”ハッシュタグ”は#WRCjpに昔からいらっしゃる方ならご存知かもしれません。現在の制御権?みたいなものは、現在空さんに預かってもらっている状況です。私(と思わしき)アカウントがツイートした内容についての問い合わせは致しかねます

*8:FAフリーエージェント。どの球団とも選手契約を結べる権利をもつ選手のことを言う。[出典:パ・リーグ.com「プロ野球の「FA」とは? 「フリーエージェント」の仕組みや「ポスティング」との違いを紹介!」 https://pacificleague.com/news/37903]

*9:例:06年オフにファイターズから小笠原選手、11年オフにホークスから杉内選手、18年オフにカープから丸選手を、それぞれ獲得

*10:例:20年シーズン中にイーグルスから高梨、ウィーラー両選手をそれぞれ1対1トレードで獲得

*11:例:丸選手の人的補償として長野選手がカープへ移籍、スワローズとのトレードで田口選手がスワローズへ

自作の怪文書を解説する日記・「適材適所」

こんにちは、まりちゃです。ご無沙汰してます。
ネタばかり溜まっていく毎日ですが、みなさんいかがお過ごしでしょうか。

今回の更新は日記。
とは言っても実験要素(自作の #140字小説 の解説)が含まれています。怪文書となりますがよろしくお読みください。

今日の怪文書・「適材適所」

↓実際のツイート

Twitterのアカウントが凍結された、アカウント名を変更した、などのケースでリンクが機能しない可能性が考えられるので、コピペを下記に貼っておきます。

「これを書くには――」
思い立って書き出したが、陳腐な始まりに自身の文才の無さを恨む。140字に小説を捩じ込む? 世界観も、感情も、忍ばせた筆者の思いも? そんなのは無理だ。諦めを引きずり「#」を見る。……そんなのはただの泣き言に過ぎないようだ。
恨めっ気混じりのため息が部屋に響いた。

(題・適材適所 筆・まりちゃ)

解説

ふと思い、140字小説を書いてみることにした”自身”。でもありきたりな書き出ししか思いつかず、できない理由を並べ立てますが、”#”(=Twitterの#140字小説)で『できない理由は自身が勝手に作ったもの』と理解する」そんな怪文書です。

題はブログ掲載にあたり、てきとーにつけたそうで。つまり本来は「(無題)

書き出しは17世紀の著名な裁判官にして数学者・フェルマーの走り書きより。

(前略)この定理に関して、私は真に驚くべき証明を見つけたが、この余白はそれを書くには狭すぎる

・・・わかる人には、筆者(まりちゃ)が何を言いたいか書き出しで分かってしまう、かもしれない仕様となっています。

さて、この小説(?)の背景について解説したいと思います。

唐突ですが。

私、ARG(代替現実ゲーム)の1つ「Project:;COLD」というゲームを楽しんでいます。このゲームの特徴は「インターネットを主とした、展開されるミステリ作品であること」と「作品に関係するコミュニティ活動が活発であること」の二点が挙げられます。

私もリアルタイムで進行する第一部の途中から、某チャットアプリの非公式コミュニティにて推理活動や考察活動のお手伝いをしてきました。そして、この度コミュニティ内に小説投稿スペースができました。この空間ができたことが直接のきっかけではあるのですが・・・。

本音、チャットアプリの形式ではショートショートのような小説でさえも、投稿は難しいのでは?と思い、でも本当に厳しいのかを実際に調べてみよう!という”軽いノリ”で140字小説に手を出した次第です。

執筆時間は朝食を食べながら考えた30分程度。書き出しは最初に決まり、オチもTwitter#140字小説を見た実体験をもとにしようという方針が早々に決まったのですが、起・承・転・結のうちの承・転がちょっと難産でしたね。

(小説内の)世界観や(登場人物の)感情表現は、読み手としてのまりちゃが小説に求める2大要素です。特に感情表現は、たとえ拙い表現だったとしてもある程度自分の言葉で構成されているのを良しとしていて、

例えば、登場する誰も彼もが、終始著名な人物や小説の言葉を引用し続けていて、人物としての中身が描かれてないようなものは苦手なタイプの小説です。(個人的に”酔いしれてるタイプ”と呼んでます)

ありきたりな表現でくどくどしたものを繰り返す、そういうタイプも個人的には苦手としてますが、それは私自身が読み手として未熟なだけであって、引用魔の書き手よりは断然マシだと思うし今後の飛躍を願いたい、そう考えるようにしてます。

この記事を書いている途中で、もう一本140字小説を書き上げたのですが、それも「適材適所」も、小説というよりは字数制限付きの詩、みたいな感じになってしまいました。
読み手で書けるほど書くのは甘くない、書き手としてはまだまだあまちゃん、という現実を思い知らされましたね・・・(笑)

おわりに

今後も”#140字小説”をはじめ、何か小説やら詩やらを書いたりしたときには、書きたい範囲で記事にできればと思います。

・・・ウソです。解説記事を書くほうが難産でした(約2~3時間)ので、できることなら書きたくないです。

解説はせずとも、紹介は今後もあるかも?というあいまいなオチをもって締めさせていただきます。

ご閲覧ありがとうございました。次回更新は未定です。